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Jeu de l'oie

Matériel pédagogique composant le jeu

  • 1 Support carton rectangulaire avec 41 cases illustrées distribuées en colimaçon, les différentes étapes du parcours de jeu étant en référence avec les consignes nationales
  • Case 1 départ : la menace
  • Case 41 Arrivée : la sécurité

 

  • 3 Pions de couleur (1 Bleu, 1 Blanc, 1 Rouge) soit 1 pion de couleur différente pour chaque joueur.

     

  • 5 Auxiliaires de sécurité/Jokers  = figurines représentant
    • 1 Infirmière
    • 1 Médecin du SAMU
    • 1 Pompier
    • 1 Gendarme
    • 1 Policier du Raid

       

  • 28 Fiches questions/réponses avec question écrite côté recto et réponse côté verso, relatives au parcours réalisé :
  • 5 Fiches jaunes correspondant aux cases 2 à 6 relatives à la connaissance de l’organisation générale des secours en France (les cases 2 à 6 portant elles-mêmes 1 petit bandeau jaune pour identification)
  • 4 Fiches rouges correspondant aux cases 8 à 11 relatives au parcours. comment se préparer à faire face à la menace (les cases 8 à 11 portant elles-mêmes 1 petit bandeau rouge pour identification)
  • 3 Fiches vertes correspondant aux cases 14 à 16 concernant l’évacuation, s’échapper (les cases 14 à 16 portant elles-mêmes 1 petit bandeau vert pour identification)
  • 9 Fiches bleues correspondant aux cases de 19 à 27 relatives aux consignes, s’enfermer, se protéger (les cases 19 à 27 portant elles-mêmes 1 petit bandeau bleu pour identification)
  • 3 Fiches orange correspondant aux cases 30 à 32 concernant le contact avec les forces de l’ordre : alerter (les cases 30 à 32 portant elles-mêmes 1 petit bandeau orange pour identification)
  • 4 Fiches parme correspondant aux cases 34 à, 37 concernant la résolution de la menace (les cases 34 à 37 portant elles-mêmes 1 petit bandeau parme pour identification)

Règles du jeu

Nombre de joueurs : 3 + 1 encadrant

 

- Joueurs à partir de 7 ans

- Chaque joueur lance le dé à tour de rôle

- Est gagnant le 1er des joueurs qui arrive à la case 41

 

Le départ

Le 1er joueur qui commence est celui qui a fait le plus grand nombre, le 2ème et le 3ème sont déterminés par ordre dégressif du chiffre du dé lancé.

 

Les cases bonus

Un joueur tombe sur une case bonus, il se voit remettre par l’encadrant un des 5 auxiliaires de sécurité/joker existant (figurine représentant soit une infirmière, soit un médecin du SAMU, soit un pompier, soit un gendarme, soit un policier du RAID).

Ce joker lui donne le droit de tirer une fiche de la couleur de la case bonus concernée.

 

  • Case bonus n° 7 : couleur jaune = fiches jaunes portant sur le parcours concernant les cases munies d’un bandeau jaune.

 

  • Case bonus n° 13 : couleur rouge = fiches rouges portant sur le parcours concernant les cases munies d’un bandeau rouge.

     

  • Case bonus n° 18 : couleur verte = fiches vertes portant sur le parcours concernant les cases munies d’un bandeau vert.

     

  • Case bonus n° 29 : couleur bleue = fiches bleues portant sur le parcours concernant les cases munies d’un bandeau bleu.

     

  • Case bonus n° 33 : couleur orange = fiches orange portant sur le parcours concernant les cases munies d’un bandeau orange.

     

  • Case bonus n° 40 : couleur parme = fiche parme portant sur le parcours concernant les cases munies d’un bandeau parme.

 

Si le joueur ne sait pas répondre à la question mentionnée sur la carte qu’il a tirée, il peut lire la réponse qui se trouve au dos de la fiche, l’expliquer aux autres joueurs, ou la faire lire par l’encadrant.

Il peut également poser des questions à l’encadrant pour une meilleure compréhension de la réponse.

Si le joueur connaît la réponse, il fait avancer les joueurs qui sont derrière lui jusqu’à la case bonus où il se trouve et il rejoue.

 

Les cases République

Si un joueur tombe sur une case République, il bénéficie d’un avancement :

 

  • Case République n° 12 : il avance de 3 cases

     

  • Case République n° 17 : il avance de 5 cases

     

  • Case République n° 28 : il avance à la case bonus n° 29 et suit la règle propre aux cases bonus

     

  • Case République n° 39 : il avance à la case bonus n° 40 et suit la règle propre aux cases bonus

 

La case révision des apprentissages

Si un joueur tombe sur la case n° 38 : révision des apprentissages, il recule à la case n° 25. Il tire alors une fiche de la couleur de son choix (soit jaune, soit rouge, soit orange, soit bleue, soit verte, soit parme).

S’il répond à la question posée, il entraîne en héros l’ensemble des joueurs sur la case arrivée.

S’il ne sait pas répondre, il reprend son parcours à partir de la case n° 25.

 

La case n° 31 : « y penser »

Si un joueur tombe sur la case n° 31 « y penser », il doit répondre à la question relative à la fiche orange n° 31 sur l’importance de ne pas oublier de donner l’alerte.

S’il ne peut pas répondre à la question, il retourne à la case n° 3.

Le joueur qui réussit à arriver sur la case n° 41 a terminé le jeu, sinon il reculera du nombre de points en trop.

 

Le gagnant

Si un joueur arrive sur la case 41, la partie se continue avec les autres joueurs.

 

Le gagnant peut alors être sollicité par les autres joueurs continuant leur parcours, comme aide, en cas de besoin, pour répondre aux questions figurant sur les différentes fiches tirées.

 

Maquette du jeu

Ci-dessous la maquette du jeu de l'oie de l'Allier.

Jeu de l'oie

 

Date de dernière mise à jour : 13/05/2019

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